Esports: Training für E-Sportler – Gaming Skills maximieren

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Esports: Training für E-Sportler. Reaktion, Koordination und Konzentration. Um Trainingsabläufe im E-Sport optimieren und perfektionieren zu können, benötigt es eine ganzheitliche Herangehensweise. In-Game-Training wird immer professioneller organisiert und die Anzahl an spezialisierten Coaches steigt laufend. Clans und Vereine im E-Sport investieren viel Zeit und Geld in diesen Bereich des Trainings, um das Maximum herauszuholen.

Wie trainieren E-Sportler?

Das Training muss allerdings von unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden. Für einen professionellen E-Sportler ist daher ein strukturiertes und zielgerichtetes Out-Game-Training genauso wichtig wie das Taktik- und In-Game-Training.

Ist E-Sport gleich Sport?

Die Frage aller Fragen und das Lieblingsthema der Medien, wenn es um E-Sport und seinen Platz in der Gesellschaft geht: »Ist Esports mit traditionellem Sport gleichzusetzen? « Beschäftigt man sich mit der Frage, ob etwas als Sport bezeichnet werden kann oder nicht, bräuchte es vorweg eine Definition von Sport. Denn ohne die Festlegung von Begrifflichkeiten ist es nur schwer möglich, eine objektive Meinung über sie zu äußern.

Genau da fängt bei dieser sehr emotionalen Debatte das Problem bereits an. Für den Sport gibt es viele unterschiedliche Definitionen, aber keine einheitliche oder allgemeingültige. Wenn man zehn Personen fragen würde, was für sie Sport ist, würden sie wahrscheinlich alle etwas anderes sagen.

Wie definiert man Sport?

Eine Definition von Prof. Dr. Claus Tiedemann aus dem Jahr 2005 gibt aus unserer Sicht einen guten und objektiven Lösungsvorschlag auf die Frage, was Sport ist. Er  schreibt zu dem Thema: »Sport ist ein soziales Konstrukt. Nicht ein Bewegungsablauf  – Laufen, Springen, Werfen und so weiter – ist bereits Sport; gleiche Bewegungsabläufe finden wir auch in der Arbeit. Zu Sport wird er erst durch eine situationsspezifische  Rezeption und Bedeutungszuweisung durch die Handelnden.«

Er nennt in diesem Zusammenhang Wörter wie »zweckfrei«, »erholsam« und »unproduktiv«, aber auch »fair«, »leistungsorientiert« und »wettkampfbezogen« – Begriffe, die dem E-Sport ebenso zugesprochen werden können. Weitere Eigenschaften wie schweißtreibend und anstregend gehören ebenso dazu.

Bringt man die genannten Begriffe in einen Kontext, entsteht ein Konstrukt, das man als Sport definieren kann. Letztlich formt die Gesellschaft den Sport und er kann als »soziales Konstrukt« verstanden werden. Die Gesellschaft entscheidet  somit, was Sport ist und was nicht. Ebenso entscheidet die Gesellschaft durch ihre Nachfrage auch, welche Sportart Milliarden einspielt (beispielsweise Fußball oder American Football) und welche Sportarten weniger populär sind, obwohl sie hohe Leistungen von den Sportlern einfordern (beispielsweise Turnen).

Sport neu definiert?

Die vier Eckpfeiler, die für Tiedemann den Sport definieren, sind:

1] Körperliche Bewegung: Dass E-Sportler und Gamer spezifische (fein-)motorische Fähigkeiten und Fertigkeiten benötigen, wurde bereits in wissenschaftlichen Arbeiten diskutiert und trifft unserer Meinung nach auf den E-Sport zu.

2] Wettkampf: Auch der Wettkampf beziehungsweise das Sich-Messen in bestimmten Spielen spielt im E-Sport eine tragende Rolle.

3] Sportartenspezifisches Regelwerk: Hier kommt es am ehesten zu einem Problem für den E-Sport, da die Regeln in den Spielen von den Publishern bestimmt werden und diese dadurch Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können. Durch bessere Verbandsstrukturen im E-Sport und Gesetzesänderungen könnte dieses Problem in der Zukunft aber behoben werden.

4] Unproduktivität: Auch das Merkmal, dass Handlungen nicht auf Erstellen eines Produktes abzielen, kann auf den E-Sport übertragen werden und zeigt damit, dass  E-Sport in vielen Bereichen der Definition von Sport gerecht wird. In einem Diskussionsbeitrag im German Journal of Exercise and Sport Research wird  bei der Definition von Sport von unterschiedlichen Dimensionen, wobei eine davon die motorische Aktivität darstellt und zum Sport gehört, gesprochen. Damit eine motorische Aktivität als sportliche Aktivität gesehen werden kann, muss sie für die betreffende Sportart bestimmend sein und muss immer eine oder mehrere konditionelle Fähigkeiten erfordern, welche zu erlernen und zu trainieren sind.

Konditionelle  Fähigkeiten sind Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer, Koordination und Beweglichkeit. Auch diese Definitionen lassen Spielraum für Diskussionen und es gibt – neben dem E-Sport – einige Sportarten, die als Grenzfälle gelten. Bei diesen Sportaktivitäten ist die motorische Aktivität gegenüber der kognitiven Anforderung eher zweitrangig beziehungsweise es geht bei diesen Sportarten im Wesentlichen um die Beherrschung spezifischer Sportgeräte. Beispiele dafür sind das Sportjagen, Sportfischen, Sportschießen,  Billard, Bogenschießen, Boule, Darts, Motorsport, Reiten, Schach und Minigolf.

E-Sport wissenschaftlich betrachtet

Betrachten wir den E-Sport rein sportwissenschaftlich. Es wird ersichtlich, dass ein E-Sportler viele unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten benötigt. 500 bis 600 Klicks pro Minute (Actions per Minute, kurz: APM), dabei immer äußerst präzise Bewegungen mit Maus oder Controller im Millimeterbereich und höchste Konzentration über mehrere Stunden.

Solche Leistungen sind nur möglich, wenn die physischen (motorischen) und psychischen (mentalen) Fähigkeiten und Voraussetzungen gegeben sind. Um diese Höchstleistungen erbringen zu können, benötigt der E-Sportler Schnelligkeit und einen perfekt kontrollierten, wenn auch geringen, Kraftaufwand in der beanspruchten Muskulatur, um diese genau ansteuern zu können. Ein weiterer Faktor, neben der Schnelligkeit und Kraft, ist die sportmotorische Fähigkeit der Koordination, beispielsweise der Reaktionsfähigkeit.

Konzentration und Stress im E-Sport

Lässt deine Konzentration nach einer gewissen Zeit nach oder wirst du bei stressigen Situationen zu schnell nervös, wirst du das Game nicht für dich entscheiden, was die mentale Komponente des Esports und Gamings ebenfalls ersichtlich macht. Zudem gibt es, wie bereits erwähnt, viele Sportarten, in denen die Bewegungen sehr  minimalistisch sind und die trotzdem als vollwertige Sportarten Anerkennung genießen.

Genau wie im E-Sport führt in diesen Sportarten das Beherrschen spezieller Fähigkeiten zum Erfolg, auch wenn die Fähigkeiten auf die mentale Ebene beschränkt sind. Ob E-Sport als Sport gewertet wird oder nicht, bestimmen letztlich Entscheidungsträger wir der DOSB in Deutschland oder Sport Austria, die Bundes-Sportorganisation in Österreich. Es hätte viele Vorteile für die E-Sportler, wenn man E-Sport-Vereine und Clans wie Sportvereine behandelt.

Antizipation, Reaktion. Schnelligkeit und Präzision im E-Sport

Zerlegt man die Bewegungen während eines Games in alle Teilbewegungen, so werden die Parallelen zum klassischen Sport ersichtlich. Ein E-Sportler braucht, genau wie ein Handballer, eine gute Antizipation und Reaktion. Schnelligkeit und Präzision spielen im Badminton ebenso eine große Rolle wie im E-Sport. Die Verbesserung dieser speziellen Fähigkeiten führt zu In-Game-Leistungssteigerungen, da schneller und präziser reagiert werden kann.

Fazit

Um neue Bestleistungen erzielen zu können, sollte der E-Sport die seit Jahren gut erforschten Methoden der Sportwissenschaft für sich nutzen und die benötigten Fähigkeiten gezielt, isoliert und effizient trainieren. Methoden des klassischen Sports, richtig eingesetzt, führen unmittelbar zu In-Game-Verbesserungen.

Vorbereitung und Training in Esports

Die Vorbereitung und das Training in Esports müssen so periodisiert sein, dass der Sportler am Tag X seine beste Leistung abrufen kann, sowohl körperlich als auch mental. In der langen Geschichte des Sports hat man gut erprobte Methoden entwickelt, die für den einzelnen Sportler nur ein individuelles Feintuning benötigen. Insbesondere die mentale Vorbereitung zeigt, dass sich E-Sportler bei Turnieren ähnlichen Herausforderungen stellen müssen wie Athleten traditioneller Sportarten. Die Tatsache, dass es im E-Sport auch darum geht, sich im Wettkampf zu messen, zeigt eine weitere Parallele.

Autoren: Stefanie Knoll und Felix Wachholz

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Quellenangabe

  1. Tiedemann, C. (Oktober 2005): »Was ist der Gegenstand der Sportwissenschaft«. In: New Aspects of Sport History. Proceedings of the 9th ISHPES Congress Cologne, Germany: S. 435–440
  2. Hilvoorde, I. V.; Pot, N. (2016): »Embodiment and fundamental motor skills in eSports«. In: Sport, Ethics and Philosophy 10 (1): S: 14–27. Fanfarelli, J. R. (2018): »Expertise in Professional Overwatch Play«. In: International Journal of Gaming and Computer- Mediated Simulations (IJGCMS) 10 (1): S: 1–22 Khromov, N.; Korotin, A.; Lange, A.; Stepanov, A.; Burnaev, E. und Somov, A. (2019): »Esports Athletes and Players: a Comparative Study«. In: IEEE Pervasive Computing 18 (3): S. 31–39
  3. »Zur Definition des Sports«. In: Sportwiss 1980/10: S. 437–439, https://doi.org/10.1007/BF03177027
  4. Burk, V.; Fahrner, M. und König, S.: Einführung in die Sportwissenschaft. Stuttgart: UTB, 2013
  5. Sauer, A. (2019): »Videospielindustrie und eSport«. In: eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise, Springer Gabler: S. 5–31
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