In dem allgemeinen Teil Spiele und Übungsformen werden die typischen Spiele beschrieben, die sehr häufig in der Aufwärmphase des Sportunterrichts zum Einsatz kommen.
1. Allgemeines Aufwärmen
Material:
4 Hütchen zur Einteilung des Lauffeldes
Kurzbeschreibung:
Alle Schüler laufen hintereinander.
Regeln:
Die Hütchen müssen umrundet werden.
Ziel:
Schulung der allgemeinen Ausdauer
Variation:
a) Trainer klatscht einmal in die Hände: Schüler müssen in die Liegestützposition gehen (z. B. 2 Wiederholungen)
b) Trainer klatscht zweimal in die Hände: Schüler müssen die Laufrichtung ändern
2. Das Seeungeheuer (Lauf-Fangspiel)
Material:
Eine große Weichbodenmatte und Bänder
Kurzbeschreibung:
Die Schüler müssen bei diesem Aufwärmspiel in 4 Gruppen aufgeteilt werden. Die Mannschaften erhalten Tiernamen aus dem Wasserbereich wie z. B. Hai, Schildkröte, Blauwal und Delfin. Um die Gruppenzugehörigkeit zu kennzeichnen, werden Bänder in unterschiedlichen Farben verteilt (Gruppe 1= rot, Gruppe 2= blau, Gruppe 30 gelb, Gruppe 4= grün). Ein Schüler der Fechtgruppe „spielt“ das Seeungeheuer und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Fechthalle und umkreisen die Weichbodenmatte (Höhle) des Seeungeheuers. Ruft der Trainer die Gruppe „Haie“,, so müssen sich alle Schüler der Haigruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Wird ein Schüler von der aufgerufenen Gruppe gefangen, so muss dieser mit dem Fänger (Seeungeheuer)auf den Weichbodenmatte. Je nach Gruppengröße können die gefangenen Schüler das Seeungeheuer unterstützen und helfen, mitzufangen. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abb.1).(6)
Regeln:
Die Weichbodenmatte darf erst von dem Schüler (Seeungeheuer) verlassen werden, nachdem der Trainer ein Meerestier aufgerufen hat. Das Laufen auf der Weichbodenmatte ist erlaubt. Die Laufrichtung der Meerestiere darf nicht geändert werden (entgegen des Uhrzeigersinns).
Ziel:
Schulung der allgemeinen Ausdauer und der Reaktion
3. Ja-Nein-Lauf (Lauf-Fangspiel)
Material:
Keine
Kurzbeschreibung:
Es werden 2 Mannschaften gebildet. Die eine Mannschaft wird die „Ja-Gruppe“, die zweite Mannschaft, die „Nein-Gruppe“. Der Trainer stellt den Mannschaften altersgerechte Fragen die nur mit Ja oder Nein beantwortet werden können, wie z. B.: Ist der Elefant blau? Die antwortet kommt von der Nein-Mannschaft, die nun als Fänger agiert. Die Ja-Gruppe muss sich von der Nein-Gruppe fangen lassen. Gespielt wird in der ganzen Halle.
Variation:
Vor dem Fechten können fechtspezifsche Fragen gestellt werden, z. B. Ist die Trefferfläche vom Degen der ganze Körper (Maske, Hand, Schuh etc.)? Ist das Florett eine Stichwaffe?
Ziel:
Konzentration, Schnelligkeit, Ausdauer
4. Hase und Jäger (Lauf- und Fangspiel)
Material:
– Ball (Handball oder Schaumstoffball)
– Weichbodenmatte
Kurzbeschreibung:
Aus der Fechtgruppe wird ein/e Schüler/inSchülerin als Jäger und ein/ Schüler/in als Hase bestimmt. Der Rest der Gruppe verteilt sich in der Halle (Volleyballfeld) und nimmt eine Hockstellung ein. Der Jäger versucht, den Hasen zu fangen. Der Hase kann entkommen, indem er sich neben einen Kohl hockt. Der Kohl steht auf und wird zum Jäger, der Jäger wird zum Hasen und muss nun selbst weglaufen. Fängt der Jäger den Hasen, bevor dieser sich hinhockt, wechseln die Rollen.
Variante:
Bei einer hohen Teilnehmerzahl können je zwei Schüler die Rolle des Jägers und zwei Schüler die Rolle des Hasen übernehmen.
Die Hockstellung kann durch andere Stellungen wie z. B.: Bauchlage, Fechtstellung etc. verändert werden.
Ziel:
Schulung der allgemeinen Ausdauer
5. Feuer, Wasser, Erde, Luft
Material:
– Matten
– Bänke
Kurzbeschreibung:
Alle Schüler laufen in der Halle umher und reagieren, sobald der Trainer eines der 4 Elemente nennt.
Feuer= hinlegen in Bauchlage,
Wasser= eine Matte aufsuchen und draufstellen,
Luft= auf die Bank stellen,
Erde= hinlegen in Rückenlage.
Ziel:
Reaktionsvermögen schulen
6. Namenfangen (Lauf-Fangspiel)
Material:
keins
Kurzbeschreibung:
Für das Spiel ist es wichtig, dass alle Schüler, die Namen der anderen Schüler kennen. Die komplette Turnhalle wird als Spielfeld genutzt. Der Trainer wählt zu Beginn des Spiels einen Fänger aus. Der Fänger muss versuchen, einen der Mitspieler zu fangen. Sollte ein Schüler dem Fänger zu nahe kommen, kann der Schüler durch lautes Rufen eines anderen Namens einen neuen Fänger bestimmen. Wird ein Mitspieler vom aktuellen Fänger abgeschlagen, so ist dieser der neue Fänger.
Ziel:
Reaktionsvermögen schulen
Caroline Trautmann
Quellenangaben:
1. Weineck, J. (2004), Optimales Training
2. Moosmann, K. (2010), Kleine Aufwärmspiele, 8. Auflage, Limpert Verlag GmbH: Wiebeslheim
3. Moosmann, K. (2010), Erfolgreiche Koordinationsspiele: 178 Übungsformen für Schule und Verein, Limpert Verlag GmbH: Wiebeslheim
4. Freiwald, J. (1996), Aufwärmen im Sport, rororo
5. Molter, P. (2006), Erlebniswelt Fechten, Spiel- und Übungsformen für das Kinder- und Jugendtraining, Buch & media GmbH: München
6. http://sportunterricht.de
7. http://www.die-schnelle-sportstunde.de
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