Sport mit Kindern

Aufwärmen mit Kindern – Fangspiele

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Verschiedene Fangspiele sind eine gute Möglichkeit, Spaß und Aufwärmen für Kinder miteinander zu verbinden.

Wer als Sportlehrer oder Hobbytrainer eine Kinder- oder Jugendmannschaft trainiert, weiß um die Schwierigkeiten des Aufwärmens. Kinder halten sich selten an Pulsbereiche und Borgskalen. Fangspiele bieten sich daher als Mittel der Belastungsdosierung an.

Grundsätzlich trifft man bei der Arbeit mit Kindern auf das Problem, dass sie ihre Energie ungern zügeln. Ein kontrolliertes Erwärmen durch Einlaufen im Niedrigpulsbereich oder anderweitig dosierte Belastungen wird also nicht „freiwillig“ ausgeführt. Hinzu kommt ein gewisses Maß an Disziplinlosigkeit, welches jedem Kind eigen ist, und die chronische Unlust an klassischen Übungen. (Vor Spiel & Training: Aufwärmen mit Kindern)

Im ersten Schritt sollten daher auch schon Kinder mit theoretischem Grundwissen versorgt und ihnen vermittelt werden, warum Aufwärmen im Sport einfach dazugehört.

Aber Kinder wären nicht Kinder, wenn sie nicht auch nach diesen Informationen weiterhin keinerlei Notwendigkeit für ein derartiges Vorgehen einsehen würden. Daher bietet es sich wie so oft an, die gewünschten Resultate spielerisch zu erlangen. Fangspiele liefern hierfür nicht nur eine schöne Vielfalt, sondern lassen sich auch ohne großen Aufwand immer und überall durchführen. Die Intensität schwankt stark je nach ausgewählter Spielform. Bei einigen Fangspielen kommt es zu sehr hohen und längeren Belastungsspitzen, weshalb diese erst am Ende des Aufwärmens zum Einsatz kommen sollten. Positiv ist weiterhin anzuführen, dass Fangen geschlechterübergreifend ist und von Jungen wie Mädchen gerne gemacht wird. Zudem baut es körperliche Berührungsängste ab, welche automatisch mit der beginnenden Pubertät entstehen.

Die nachfolgende Liste der beliebtesten Variationen ist bereits von einfach bis schwer geordnet.

 

Chinesische Mauer

Ablauf

Eine Linie in der Mitte des Spielfelds stellt die Chinesische Mauer dar. Der oder die Fänger dürfen sich nur auf dieser Linie bewegen. Die Läufer versuchen, die Linie zu passieren, ohne gefangen zu werden. Wem das nicht gelingt, der wird ebenfalls Fänger auf der Mauer.

Intensität

Sowohl für die Fänger als auch für die Läufer ist die Intensität bei dieser Variante aufgrund des eingeschränkten Bewegungsradius relativ gering. Gerade zu Beginn können die meisten Kinder locker vorbeijoggen.

Fazit

Dieses Spiel ist gut für den Einstieg, jedoch schnell langweilig und mit zunehmenden Fängern haben die Läufer keine Erfolgsaussichten mehr.

 

Paar-Fangen

Ablauf

Es werden Pärchen gebildet, welche sich an der Hand halten/den Arm über die Schulter legen müssen/die Beine zusammengebunden bekommen/sich Rücken an Rücken einhaken. Je nach Anzahl der Mitspieler werden ein oder mehrere Fängerpaare bestimmt. Gefangene müssen sich hinsetzen oder in die Hocke gehen. Alternativ kann auch der Fänger durch abschlagen wechseln.

Intensität

Koordinativ ist dieses Fangspiel deutlich anspruchsvoller, dafür beinhaltet es aber durch die gegenseitige Behinderung verhältnismäßig geringe Belastungen in den Bereichen Kraft und Ausdauer.

Fazit

Der sehr intensive Körperkontakt ist manchmal bei Kindern, die sich nicht kennen, ein Nachteil. Die eigenständige Auswahl des Partners hilft, hier Berührungsängste abzubauen. Ansonsten ist dieses Spiel eine gute Kombination aus Anspruch, Spaß und Belastung.

 

Ketten-Fangen

Ablauf

2 Fänger bilden eine Kette und müssen gemeinsam die übrigen Kinder fangen. Gefangene gliedern sich in die bestehende Kette ein. Die zunehmende Trägheit der Kette mit mehr Gliedern wird durch die Möglichkeit des Umzingelns wieder wett gemacht. Als Variation kann die Kette geteilt werden, sobald mindestens 4 Kinder gefangen sind.

Intensität

Zu Beginn ist ein schnelles und intensives Laufen für die Fänger möglich, da sie sich lediglich an der Hand festhalten. Mit wachsender Kette wird die Bewegung und damit die Belastung weniger. Die Läufer können umgekehrt der Kette anfangs noch relativ leicht ausweichen und ihre Kräfte einteilen für den anstrengenderen Schluss.

Fazit

Dies ist eine gern genommene Spielart, die Absprachen bei größeren Ketten erzwingt und so die Kommunikation fördert. Es braucht nur leichten Körperkontakt und wartet mit einem mittleren Belastungslevel auf.

 

Monats-Fangen

Ablauf

Fangspiel für große Gruppen. Angelehnt an die klassische „Schwarzer Mann“-Variante stehen sich Fänger und Läufer gegenüber. Die Fänger rufen einen oder mehrere Monate. Jeder, der in diesen Monaten Geburtstag hat, muss versuchen die gegenüberliegende Wand zu erreichen ohne gefangen zu werden. Anschließend joggen die Übrigen gefahrlos hinterher. Wer gefangen ist, wird entweder ebenfalls Fänger oder muss als unbeweglicher Fänger und Hindernis auf dem Feld bleiben.

Intensität

Die intensive Belastung, welche kurzzeitig das Niveau eines Sprints erreichen kann, wechselt sich mit längeren Pausen ab. Wer früh gefangen wird und als Hindernis fungiert, wird jedoch nur unzureichend erwärmt.

Fazit

Durch das Aufrufen werden Zuhören und Konzentration erzwungen, daher ist diese Variante bei unruhigen Gruppen durchaus wertvoll. Sie wird aber sowohl für die Gefangenen, als auch für die Wartenden schnell langweilig.

  

Ablauf

Der Klassiker unter den Fangspielen. Fänger und Läufer stehen sich gegenüber. Nach einem kurzen Dialog „Wer hat Angst vorm bösen Mann?“ - „NIEMAND!“ - „Und wenn er kommt?“ - „Dann laufen wir!“ laufen beide Parteien aufeinander zu. Die Läufer versuchen durchzubrechen, während der oder die Fänger möglichst viele auf ihre Seite mitziehen. Die Fänger dürfen jedoch nur geradeaus laufen und sich nicht umdrehen.

Intensität

Kurze Pause während des Dialogs, ansonsten ein intensiveres Spiel mit gleichmäßiger Beteiligung aller Anwesenden.

Fazit

Kaum eine andere Form des Fangens schafft es, alle Mitspieler gleichzeitig zu einer andauernden Bewegung zu verleiten. Verbale Energie kann durch das laute Rufen abgebaut werden. Da niemand verfolgt oder gehetzt werden darf, beschränkt sich die hohe Intensität auf die wenigen Meter des Zusammentreffens. Das Rufen kann bei älteren Kindern eventuell als albern oder kindisch empfunden werden und die Motivation hemmen. Oftmals bewegt der große Bekanntheitsgrad aus frühster Kindheit aber gerade deswegen selbst Jugendliche zum Mitspielen.

 

Minuten-Fangen

Ablauf

Es werden 2 Teams gebildet. Die Fänger sitzen auf der Bank, während sich die Läufer auf dem Spielfeld verteilen. Der erste Fänger startet und versucht einen Läufer zu fangen. Er kann nach Belieben auch ohne Erfolg zurückkehren und am anderen Ende auf der Bank Platz nehmen. In diesem Moment startet der nächste Fänger. Ziel ist es, möglichst schnell alle einzufangen. Danach wechseln die Rollen. Welches Team schneller war, gewinnt.

Intensität

Zu Beginn startet das Spiel noch relativ ruhig. Die Fänger haben nach der Belastung längere Erholungspausen und die Läufer ruhen sich in der Masse aus. Je weniger auf dem Feld übrig bleiben, desto anstrengender wird die Hetzjagd jedoch für die Läufer. Auch die Fänger wechseln mit zunehmender Spieldauer zügiger und verkürzen so die Pausen.

Fazit

Dieses Spiel kann für einige Kinder sehr anstrengend sein, jedoch differenziert es auf angenehme Art auch, da schwächere Läufer früher gefangen werden und stärkere mit der Zeit auch für ihr Level ausreichend Bewegung erhalten. Durch den Rollentausch und die Reihenfolge werden alle Spieler zur Bewegung animiert.

 

Drachenschwanz

Ablauf

Eine Jeder-gegen-Jeden-Spielform. Als Drachenschwanz wird ein Tuch am Hosenbund befestigt. Ziel ist es, den anderen ihren Schwanz zu klauen, während man den eigenen nicht entwendet bekommt. Erbeutete Schwänze können dem eigenen hinzugefügt werden und gelten als mehrere Leben. Gefangene bleiben auf der Stelle stehen und dürfen mittels Sternschritt versuchen, vorbeilaufende Drachenschwänze zu fangen und sich wieder ins Spiel zu befördern.

Intensität

Die Ansprüche an Geschick, Beweglichkeit und Ausdauer sind sehr hoch. Dieses Spiel fördert die Aufmerksamkeit enorm. Pausen sind nur in Form des Verlierens möglich, ansonsten bleiben die Kinder in ständiger Bewegung.

Fazit

Dies ist ein sehr lustiges Geschicklichkeits-Fangspiel für den abschließenden Teil des Aufwärmprogramms.

 

Königsfangen

Ablauf

Es werden 2 oder mehr Teams gebildet. Jedes Team bestimmt einen König. Die „Soldaten“ beschützen ihren König und versuchen gleichzeitig, den König der Gegenseite zu fangen. Gegnerische Spieler dürfen durch Abblocken und Wegdrücken am Fangen gehindert werden. Ziehen oder Klammern ist verboten. Wird der König gefangen, ist der Fänger neuer König des Teams. Somit wird eine Dominanz bei ungleichen Teams verhindert, da die Verlierer automatisch eine größere Mannschaftsstärke erhalten.

Intensität

Neben dem Laufen wird hier vor allem die Kraft stark beansprucht. Die Mannschaften müssen ihre Aufgaben verteilen und koordiniert vorgehen. Es kommt zu intensivem Körperkontakt. Bei gut eingespielten Teams kommt es zu einem Kräftemessen, das mit Spielzügen des American Footballs oder Tauziehen vergleichbar ist.

Fazit

Dies ist eine gute Form als Einstimmung für spätere Zweikampf- oder Rugby-Inhalte. Ab einem gewissen Alter sollten Mädchen und Jungs getrennt werden, um die Fairness zu garantieren. Der aggressive Spielstil spricht generell mehr Jungs an.

 

Marcel Kremer

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